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Entrevista sobre Mario & Sonic 2012: “No queremos decepcionar a los fans”

Entrevista: Los productores del nuevo juego de Olimpiadas responden a nuestras preguntas

- ¿CÓMO ESTE JUEGO ES DIFERENTE A SUS PREDECESORES? ¿CÓMO LO HAN MEJORADO Y HAN INTRODUCIDO ALGUNAS NUEVAS IDEAS?

Nobuya Ohashi: Hay muchos jugadores que disfrutaron de las versiones anteriores del juego y nuestra misión es no decepcionar a esas personas. Tenemos altas expectativas. Añadimos muchas nuevas ideas y mejoras en ambas plataformas.

Eigo Kasahara: Para la versión de Wii el concepto clave es el modo multiplayer de 4 jugadores.

Estamos tratando de asegurarnos que todos los eventos sean jugables para 4 jugadores. También estamos añadiendo nuevos eventos y Eventos Fantasía (Dream Events). Ya teniamos con anterioridad Eventos Fantasía (Dream Events) pero no todos eran disponibles para 4 jugadores. Esta vez, lo serán.

Estamos tratando de hacer los Eventos Fantasía (Dream Events) mas interactivos. Puedes competir en una carrera contra otro, tratar de sacarlo del camino o empujarlo para llegar a la meta.

No teniamos ese tipo de interacción en los Eventos Fantasía (Dream Events) anteriores. Estamos inclusive preparando un nuevo modo que no estaba habilitado en las versiones anteriores. No tengo permitido decirles mucho de este nuevo modo, pero también será para 4 jugadores.

Kohji Shindo: Para la versión del Nintendo 3DS, obviamente el cambio principal es la consola. No solo porque la consola es diferente sino porque estamos en una nueva aproximación en cuanto diseño de juego.

Esta vez estamos tratando de enfocarnos en uno o 2 elementos claves de cada deporte y estamos construyendo el juego desde allí en vez de tratar de recrear un deporte completo.

Un ejemplo de esto es  Estilo Libre (Breaststroke). Estamos tratando de averiguar lo que hace que ese deporte sea unico e interesante. Estuvimos de acuerdo en que es el momento, el movimiento ritmico y repititivo de la respiracion cuando la cabeza esta por encima del agua.

Escogimos eso como mecanismo principal del juego y tratamos de construir todo el juego basado en eso (tienes que respirar por el microfono del Ds cuando la cabeza de tu personaje emerja)

Eso es sólo un ejemplo aproximado de lo que tenemos.


- ¿TIENEN ALGUN PLAN PARA STREETPASS o SPOTPASS?

Kohji Shindo: hasta el momento no tenemos planes para incorporar StreetPass o SpotPass pero eso podría cambiar si llegamos con una idea que funcione perfectamente bien en el universo de Mario y Sonic.


- ¿LA VERSIÓN DE WII TENDRA CAPACIDADES PARA EL MOTIONPLUS? Y SI NO, ¿POR QUÉ?

Eigo Kasahara: No tenemos MotionPlus para este juego. La razón principal es porque queremos hacer que el juego sea un perfecto multiplayer que se disfrute. No creemos que muchos jugadores tengan 4 controles MotionPlus asi que no quisimos limitar la experiencia del juego.

 

- ¿POR QUÉ PIENSAN QUE EL JUEGO ONLINE NO ES APROPIADO PARA LAS SERIES?

Nobuya Ohashi: Nosotros investigamos a traves de cuestionarios online y técnicas grupales para ver la demanda de juegos multiplayer en línea y descubrimos que actualmente no hay mucha demanda para que el juego sea en línea de los fans de esta serie.

Además, no muchos jugadores tienen la infraestructura o el servicio que se requiere para el modo multiplayer en linea así que ese es otro factor.

Otra cosa más es que algunos de los eventos son algo cortos. Por ejemplo hay un evento de 100 metros que dura solamente 20 segundos como maximo, ¿así que realmente te meterías en el problema de conectarte con tus amigos desde otros lados del mundo solamente por 10 o 20 segundos?

 

- ¿CUÁL ES TU ASPECTO FAVORITO DE LOS JUEGOS NUEVOS?

Eigo Kasahara: Para la versión del Wii diseñamos Eventos Fantasía (Dream Events) que utilizan una interpretación muy liberal de los deportes existentes. Así que si las comparamos con los Eventos Fantasía (Dream Events) de los juegos anteriores te daras cuenta que los eventos que tenemos esta vez son muy diferentes de los deportes reales.

Kohji Shindo: Para la versión de 3DS, por supuesto, la consola es muy emocionante y novedosa, pero estamos tomando un monton de tiempo para la investigación y el intercambio de ideas para crear nuevos diseños y mecanicas para el juego.

 

Redacción por: Princess Peach

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